Signaalinkäsittelytekniikan laboratorio
Digitaalitekniikan perusteet

Luennot
Sivukartta
Sanasto
Laskuharjoitukset

Maija-pelin valtinarvontakone

Maija-pelissä pata ei voi olla valttia, mutta muuten valtti valitaan pelikohtaisesti. Tässä esimerkissä suunnitellaan valtinarvontakone, joka antaa satunnaisesti valtiksi joko hertan, ruudun tai ristin. Arvontakone toteutetaan tilakoneella, jossa on kolme tilaa, yksi kutakin valttikandidaattimaata (hertta, ruutu, risti) kohden. Sekvenssipiirin kellotaajuudeksi valitaan ihmisen reagointikykyyn nähden suuri arvo, esimerkiksi 100 kHz. Piiri kiertää kolmessa eri tilassaan 10 mikrosekunnin välein. Piiriin liitetään painike, jonka avulla tilakierto saadaan pysähtymään siihen tilaan, jossa piiri napin painalluksen loppuessa oli. Tämä ilmaisee, mikä maa on valttia. Lisäksi määritellään, että tilaa ilmaiseva lamppu palaa vain napin painalluksen jälkeen.

ASM -ja lohkokaavio

Esimerkin omaisesti tehdään painikesignaalista (PAI) nollassa aktiivinen: haluttu toiminto tapahtuu silloin, kun PAI saa arvon nolla (ks. lohkokaaviota yllä, painike (PAI)=0 kun sitä painetaan). Valtinarvontakone voidaan toteuttaa kolmitilaisena, kun se tehdään Mealyn koneena. Mooren kone -toteutuskin voitaisiin tehdä kolmitilaisena. Tällöin kuitenkin lamput vilkkuisivat (ainakin teoriassa) koko kierron ajan, mikä ei juurikaan olisi järkevää. Toteutetaan valtinarvontakone erikseen sekä D- että JK -kiikuilla.
Koska koneeseen tulee kolme tilaa, tarvitaan kaksi kiikkua ja yksi tila jää käyttämättömäksi. (Kahdella kiikulla saadaan 22=4 tilaa)

D-kiikkutoteutus

Kiikkujen otot:

 D1 = PAI'Q0Q1' + PAIQ0'Q1
 D0 = PAI'Q0'Q1' + PAIQ0

Antojen lausekkeet:

 HERT = PAIQ0'Q1'  RUUT = PAIQ0  RIST = PAIQ1

Seuraavalla sivulla esitetään saman piirin JK-kiikkutoteutus.

Lisätietoja:


Tämän sivun sisällöstä vastaa aura@wooster.hut.fi
URL: http://signal.hut.fi/digis/luento10/maija.html
Sivua on viimeksi päivitetty 19.08.2003.